sábado, 1 de marzo de 2008

EL TÚNEL DEL TIEMPO DENTRO DEL AULA; LA COMPUTADORA COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE.

Las diferentes formas que ha tomado el escenario en el aula y las maneras distintas de cómo enseñar, han constituido una gran polémica a lo largo no sólo de la historia, sino de la historia misma de la educación, buscar siempre los métodos más adecuados para obtener resultados óptimos en el aprendizaje ha sido siempre preocupación de los estudiosos de la educación, de padres de familia y por supuesto también del maestro.

Nuestro autor señala que si bien es cierto se han dado transformaciones importantes en la
perspectiva de la escuela y del cómo enseñar, se hace necesario un megacambio, no por descalificar las transformaciones que hasta ahora ha tenido la escuela, sino por considerar la nueva estructura social, donde está presente la tecnología y el manejo de la información.

Reflexiona acerca de los planteamientos de John Dewey y su estilo de aprendizaje activo y autónomo, también a Pablo Freire y su crítica a la escuela bancaria, que sólo deposita conocimiento en los niños, reconociendo así los factores que se han contemplado para lograr un cambio en la escuela y lo que en ella se enseña.

En el nuevo entorno del uso de la tecnología, la educación ha recibido su propio impacto, su parte importante, la computadora se convierte en un instrumento universal y adecuado para procesar información y propiciar aprendizajes, es decir como un extraordinario auxiliar didáctico.

Los videojuegos contra el escenario tradicional de la escuela.

Por otro lado y en este mismo escenario, nuestros niños crecen en un ambiente lleno de luces, sonido, imágenes, video y colores; se ven inmersos en un mundo de videojuegos que a cada minuto genera versiones más avanzadas que constituyen un reto de aprendizaje para ellos.

Con la aparición del uso de los videojuegos, los niños se han transformado, han sido encantados con esta manera de pensar y actuar de manera rápida e instantánea, los manipulan de forma magistral a pesar de que dichos juegos presentan un importante grado de dificultad y un ágil desarrollo del pensamiento lógico.

Sus procesos de pensamiento están en continuo movimiento, siempre esperando la última novedad de la tecnología. Esta circunstancia los hace diferentes y especiales.

Nuestros niños en esta efervescencia han dado grandes saltos y gigantescos cambios en sus actitudes y en sus respuestas educativas, los esquemas lineales de la relación maestro –alumno han sido completamente rebasados y sus roles respectivos han cambiado considerablemente.

La tecnología ha transformado nuestros esquemas de vida incluso de conducta, los avances del uso de la información y la comunicación nos introducen en formas distintas de relacionarnos con nuestro entorno.

El uso de los videojuegos presenta una nueva forma de aprender rápida y sencilla en contraposición con la escuela que es lineal y aburrida, o al menos es la respuesta de los niños cuando se enfrentan a contenidos y actividades que no implican movimiento ni interacción.

Lo anterior nos lleva a enfrentarnos a una escuela sin sentido que provoca insatisfacción y tedio escolar. La falta de interés de los niños en los escenarios donde debe aprender de manera obligatoria contenidos que nada tienen que ver con su realidad es constante.

Generalmente los métodos que se utilizan en la escuela para que el niño aprenda, están muy alejados de la manera natural en que aprendemos fuera de ella, a hablar, a caminar, a relacionarnos con los demás, entre otros.

El uso de la computadora como una alternativa para resolver el problema del tedio escolar, de la apatía hacia la escuela, es importante, sin embargo no constituye una alternativa para todos nuestros niños, es decir no se presenta al mismo tiempo en todos los espacios educativos, en la escuela pública por ejemplo, no hay una circunstancia de equidad en el uso de esta herramienta.

Volviendo a las líneas iniciales donde mencionamos los diferentes escenarios que se han tenido en el aula., tenemos una alternativa más, pero ahora con el uso de la computadora como apoyo didáctico.

Para indagar sobre esta nueva posibilidad de entender y encontrar nuevas formas de enseñanza, es importante preguntarnos cómo aprenden los niños, que aunque muy polemizada la pregunta, hay que retomar sus procesos de integración a lo social para descubrir qué es lo que le interesa aprender, de tal forma que podamos saber qué debemos enseñar.

Este planteamiento, claro, viene a trastocar severamente el esquema de la escuela actual, que aunque ya modificado, corregido y aumentado, sigue considerando estructuras severas para la enseñanza de contenidos.

La consideración de una máquina del saber, como la denomina el autor, permitiría que su uso y manejo modificara las relaciones de los niños con el conocimiento, que proporcionara la posibilidad de que tuvieran contacto con todos los elementos necesarios para apropiarse del conocimiento, experiencias y emociones que le permitieran tener acceso a formas y escenarios para sentir, investigar, suponer, indagar, escudriñar y ver de cerca los temas de su interés, contempla pues una nueva forma de aprender.

Estos acontecimientos son una nueva forma de interacción social y modifican los procesos cognitivos de los niños, sin dejar de señalar que un ambiente tan dinámico se contrapone al estado tradicional de la escuela, donde sólo el maestro tiene la palabra y el conocimiento.

A manera de ejemplo, podríamos preguntarnos ¿cómo impacta el uso de la computadora procesos tan importantes como los de lectura, escritura y de lenguaje en los niños?, una de tantas respuestas sería como un elemento de transición, que permita al niño combinar aspectos de la experiencia de los adultos con los de su entorno y los que de manera individual expresa, todo esto para ir armando esquemas que incorpore a sus estructuras cognitivas.

Aunque la lectura es el medio para acceder al conocimiento ya estando en la escuela, los niños antes de entrar en esta etapa, adquieren conocimientos a partir de la información que proporcionan los adultos y su interacción con la realidad, es decir en un proceso informal, distinto al que se sigue en la escuela.

Cada una de las alternativas educativas que se han puesto en práctica en las diferentes épocas y en los diferentes contextos, hicieron uso de los recursos que en ese momento se encontraban presentes.

Con el avance de la difusión de la información, de la comunicación y de la tecnología las nuevas propuestas educativas adquieren una tesitura diferente, desde el momento en que cada uno de estos recursos se pueden convertir en una herramienta didáctica para la enseñanza o para el aprendizaje.

Repensar las estrategias y reflexionar el papel del maestro.

Sin embargo es de suma importancia considerar que para el uso más idóneo de este recurso, se deben modificar las estrategias y contenidos a abordar, puesto es un nuevo elemento que requiere acomodo dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, y siempre ver a este nuevo recurso como un medio y no como un fin.

Tan es así, que hay teorías del aprendizaje específicas que sustentan el uso de la computadora en el aula, una de ellas es el planteamiento que hace Gagné con los ocho tipos de aprendizaje que se propician con el uso de las computadoras; aprendizaje de señales, aprendizaje derivado de estímulo respuesta, el encadenamiento, la asociación verbal, la discriminación múltiple, el aprendizaje de conceptos, aprendizaje de cadenas de conceptos y de relaciones entre conceptos y resolución de problemas.

Lo anterior nos deja ver que el aprendizaje con apoyo en las computadores debe entenderse en un sentido amplio y no restringido sólo al conocimiento y a las habilidades, sino contemplar la comprensión del otro, la interdependencia, las aptitudes para comunicar, el trabajo en equipo, la responsabilidad personal y el respeto a los valores y la comprensión mutua.

De aquí que citaremos la importante participación de uno de los personajes principales en este escenario; el maestro, quien a más de actualizarse en estas nuevas representaciones educativas, debe considerar el rediseño de las actividades en el aula, cuando los alumnos utilizan las computadoras, buscando establecer secuencias que lleven a los alumnos a niveles cognoscitivos de desarrollo de manera gradual y acordes a las necesidades, características y realidades específicas.

Finalmente agregamos a esta reflexión que siempre han existido pensadores, filósofos, investigadores y estudiosos que han elaborado propuestas interesantes para cambiar la escuela y modificar su estructura lineal, siempre con miras al modernismo y a la transformación.

Sin embargo las condiciones sociales y del contexto en el que se han desarrollo, determinan sus alcances, desarrollo y aplicación.

Incorporar a una nueva alternativa el uso de la computadora y a partir de aquí repensar la estructura de la escuela y cómo aprovechar y descubrir lo que necesitan aprender los niños nos involucra en un nuevo modelo donde podemos encontrar muchas sorpresa agradables, respuesta y por qué muchas más preguntas.

Bibliografía.

Papert, S. (1995). La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Barcelona Paidos.

Las computadoras en la escuela
Mtro. Javier Sierra Vázquez
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_i.htm